ぷそに日記

仕事と家庭とPSO2と。

カテゴリ:攻略っぽいもの > ブーツで楽しく遊びましょう!

おはようございまーす。

さて、今日はブーツで楽しく遊びましょうの番外編その2、

「草踏みギアw」

前回以上の小ネタ感w


フィールド上に多数ある草、木、コンテナ等の破壊可能なオブジェクト

普段は何の気なしに壊してたり、放置してたりします。

ところがこれら、ブーツにとってちょっと変わった性質があります。

それは、

・二段ジャンプの属性エフェクトを当てると、ギアゲージが少し増える

他の攻撃では増えません。

森林の草相手だと特にゲージを増やしやすいので、勝手にまとめて「草踏みギア」と呼んでますw

(C)SEGA

↑通常攻撃だと増えませんが、二段ジャンプなら少し増えます。


そもそもギアゲージが1本以上必要なんですけどねw

フィールド移動中はどうしてもギアゲージが低下するので、特にワンモアジャンプを日常的に活用している場合、ちょっと不便になったりします。

そんな時の草踏みギア。

戦闘に入るときもちょっとだけ有利に働いて便利!w

コンテナなら、機雷が入っていても目の前に来るのですぐ破壊できます!w

…まぁ大したメリットでもないですけど!w

(C)SEGA

↑草踏みジーカー(ついでにジェットブーツエスケープで回避)w

実用性はほとんどありませんw


というわけで番外編その2、

「草踏みギアw」

でしたw

日常を、ちょっと快適にw
このエントリーをはてなブックマークに追加

おはようございまーす。

いやー、せっかく昨日まとめたオフス入手法の記事ですが、

「ネロウ → 終焉がおすすめ」って書いたら…。

…今週なしですか!!

運営の意地悪w

まぁ、一応トリガーもあるから記事はそのままにしておきます…w



さて、本編のネタが尽きたブーツで楽しく遊びましょうの番外編スタートですw

要は小ネタ集w


その1は、

「地対空ミサイル(SAM)ならぬ地対空ブーツ(SAB)」

ですw

(軍事用語は詳しくないので悪しからずw)


いや、なんてことないですよw


防衛戦の絶望や終焉で出てくる侵食戦闘機

邪魔ですよねー。

A.I.S.がサクッと撃墜すればそれで良いのですが、野良防衛ではそうなるとは限りません。

そのためだけに自分で出撃するって訳にも行かないですしね。

かといってほっとくと死者多発したりしますし…。


そんな時ブーツには、割と簡単に迫撃する方法があります。

それはもちろん、グランウェイヴ

ただちょっと、コツが要ります。

↓こんな感じ。(野良終焉のため一部モザイク処理してます)

(C)SEGA


① 地表からロックはまず出来ないので、肩越しで狙います

② 二段ジャンプ

③ グランウェイヴ

④ そのままでは射程外になっていることが多いので、接近してくれない時はすぐ派生

⑤ 派生すると少し高さを稼ぎつつ元の位置に戻れます

⑥ 再度グランウェイヴ!

⑦ ④~⑥を1~2セット繰り返せば大抵は接近出来ます

⑧ 接近できたらあとはご自由にw


※ 自分だと肩越しを解除してロック、通常攻撃でPPを回復してからジーカーループを狙います。

肩越しで狙う際、動画のように機銃の射角に入ってしまうのには注意ですw

もう少し真下に潜り込むなり、横や後ろから狙えば安全でしたねw

また同じく動画のように、戦闘機がダーカーウォールの近くを飛んでいるときは、ワンモアジャンプも接近に使えます


迫撃できるとは言っても戦闘機は非常に硬く、そもそも戦闘機の処理より優先度の高いことも多いので、基本的に狙う必要はありませんw

・ A.I.S.が居ない、もしくは居ても戦闘機に手が回らない
・ 自分の持ち場が手透き
・ 結晶もない
・ すぐ持ち場に戻れる場所に戦闘機が居る

これら全部が重なる状況、無くはないと思います。

こんな時に、ですかね。

くれぐれもコレを優先されませんようw


以上、ブーツで楽しく遊びましょう、番外編その1

「SAMならぬSABw」

でした!
このエントリーをはてなブックマークに追加

こんにちわー。


さて、今日はブーツで楽しく遊びましょう第6回、

「ハイパーアーマー!」

ですー。



○ ハイパーアーマー

知らない人は居ないかもですが、

・ 敵の攻撃を受けてもひるんだり吹き飛んだりしない状態

を言います。

(ただし特別に表記のない限り、スタン、フリーズ、投げ判定の攻撃は普通に食らいます)

略して「HA」。別名「スーパーアーマー(SA)」あるいは単に「アーマー」とも。

簡単なので以下、「アーマー」で統一しますね。

アクションゲーム全般で使われる用語ですが、大体どのゲームでも強力な状態です。

PSO2では、ハンタースキルの「マッシヴハンター」が有名でしょうか。



○ アーマー受け

アーマーのひるまない特性を利用し、

・ 敵の攻撃を受けつつも自分の攻撃を当てる行為

です。

敵の攻撃時はこちらにとっても攻撃チャンスなことが多く、カウンターのように使います。

アーマーが強力である理由は、この「アーマー受け」が可能な所が大きいと思います。

もちろん、火力を犠牲にせず、敵の攻撃も受けずに済むならそれが一番です。

習熟していくとそういうことが出来るようになりますが、誰でもそこに至るまでの間があります。

また、強敵になればなるほど、習熟には時間がかかります。

と、いうわけで「アーマー受け」は現実的に有力な選択肢となってきます。



○ ブーツでのアーマー

こちらもとっくにご存知かもしれませんが、

・ ブーツは全てのPAにアーマーが付いています。

ブーツのPAは全体的にモーションが長く、消費PPも大きいです。

中断すると火力、PPともにロスが多いため、全PAアーマー付はありがたい特徴です。

ジーカーなんて最後まで出さないとタダの無駄になってしまいますからね。



○ アーマー受けの活用

使い方自体は、敵の攻撃に合わせてPAを撃つだけです!簡単!w

ここでは、よくある活用例を二つ。


① ジーカーを当てる

一番活躍の場面が多いでしょうか。

ジーカーは準備モーションが長いため、回避してからだと間に合わない、という場合には特に有効です。

ジェットブーツエスケープ(派生攻撃時に短時間の無敵)で回避できればラッキーw

アーマー受け1
徒花ソロではもはや常用(いいかどうかは別)w


② ひるみや吹き飛ばしを避ける

どちらかというと防御的な目的での活用。

乱戦時などは一度ひるむだけでも危険なので、次の手を探る間、PAを切れ目なく繋いでしのぎます。

この目的ではモーメントゲイルがなかなか優秀です。

アーマー受け2
襲来ソロ侵入ソロで使ってたりします。



○ 注意点

むやみに使うとゴリ押しと言われてしまうアーマー受け。

上手に使うには、色々と注意が必要かと思います。


① 敵の攻撃に耐えられるだけの耐久力

まぁ、大前提ですよねw


② 被ダメージと与ダメージのバランス

ダメージを受ける以上、大抵は後々回復しないといけません。

被ダメージが大きいと回復に手間取り、せっかく稼いだ火力が帳消しになってしまいます。

ジーカー以外のPAはほとんどの場合、無理して当てるほどの威力はないと思います。

猛攻を凌ぐのが目的の場合は、また違いますけどね。


③ 回避手段との比較

上で書いたように、火力を犠牲にせず、敵の攻撃も受けずに済むならそれが一番です。

それが出来ない時、アーマー受けの出番となります。

その場その場で瞬時に選択する必要がありますが、ブーツはただでさえ、

・ ステップ
・ 武器アクション(回避)
・ グランウェイヴ派生
・ ジェットブーツエスケープ
・ (リングがあれば)テックCパリング

と、回避手段が多岐に渡っており、選択肢が増えるとかえって手元が狂ったりしますので注意が必要です。

場合によっては、アーマー受けの選択肢を捨ててしまう方がいいかもしれません。

(逆に最初から「この攻撃はアーマー受け」と決めてしまうのも有効だったりします)



○ まとめ

そんなわけで使うのは簡単ですが、実は奥が深いと思うのがアーマー受けです。

自分も上手に使えているかと聞かれると、自信がありませんw

耐久力がある方が活用しやすいですが、火力と耐久力はトレードオフなのが普通ですから、耐久力ばっかり上げる訳には行きません。

比較対象の回避も、得意不得意が人それぞれです。

なのでアーマー受けも、ベストな活用法はその人によるでしょう。

「もっと火力が欲しいと思ったとき、被害の少ない攻撃から順にアーマー受けを考えてみる」

くらいがちょうどいいんじゃないでしょうか!



さて、今回も第5回に引き続き、ややこしい話になってしまいましたw

ですがブーツでのアーマー受け、考えることと実践すること、両方ともやり甲斐のある要素だと思います。

上手く使えれば火力アップに大きく貢献しますので、是非色々探ってみて下さい!


以上、ブーツで楽しく遊びましょう第6回、

「ハイパーアーマー!」

でした!


…と、ここでご連絡です。

めでたく第6回まで続いた「ブーツで楽しく遊びましょう!」ですが、回で一旦休憩です。

えぇネタ切れですとも!w

でもまぁ、書きたいことは大体書かせて頂きました!

第7回の内容が思いつくまでは、小ネタメインの番外編でも書こうかと思ってますw

まだまだ色々続けるつもりですので、よろしくお願いします!
このエントリーをはてなブックマークに追加

こんにちはー。

さて今日はブーツで楽しく遊びましょう第5回、

「属性変化!」

今更って言わないでw


○ 属性変化

言わずもがな、ジェットブーツギアの習得により、武器への属性付与と破棄(まとめて属性変化と呼びます)が可能になります。

エレメンタルスタンスとセットとも言える要素ですね。


○ 属性付与

ご存じの通り属性付与の手段はただ一つ、

・対応する属性のテクニックチャージ

だけです。

必然的に、戦闘ではテクとPAを併用することになりますね。

各属性の付与用に、集中カスタマイズでチャージ時間を短縮したテクがあると便利です。


○ 属性破棄

一方で属性破棄は、

① 武器アクション(回避)
② ヴィントジーカー
③ ギアゲージ切れ


の3つで行われます。

①はエレメンタルバースト取得時、属性範囲攻撃も行います。

破棄によって武器本来の属性に戻すことができますので、属性切り替えにも使えます。
エレメンタルバースト

昨日アップしたハルコタンTAでも活用してます。

なお最近追加されたスキルリング「L/JBエレメンタルキープ」を装備している場合、破棄もエレメンタルバーストも行われません。

ステップやPA派生での回避に慣れてくると逆に不便になりますが、慣れない内はいいかもしれませんね。

②は破棄が主目的ではないので、大抵再付与とセットで考えなくてはいけません。

③は意図的にやるものでもないので、割愛します。


○ テクニックとエレメンタルバースト

この二つ、属性変化にあっては避けて通れない要素です。

ところがちょっと曲者で、どちらもスイッチストライクの有無に関わらず、法撃力依存、かつ法撃属性です。

(エレメンタルバーストは自己調査です。間違ってたら教えてください)

従って、特に与ダメージが打撃メインの場合、むやみに属性変化を使うとDPSやPP消費の面でもったいないことになります。


○ どの辺からが「むやみ」?

キャラとシチュエーションによると思います!w

乱暴ですが、複雑なので安易に語れないです。

属性変化と言えばブーツの基本なのに、取り上げるのが第5回までずれ込んだのも、そのせいでした。

また難しいことに、第4回でも触れた通り、テクニックチャージにはギアゲージを溜める効果もあるんですね。

集中テク→集中テク→ジーカーは属性付与を兼ねた高DPSコンボの定番でして、打撃寄りであっても選択肢の一つになったりしますし。

ケースバイケースですよね。

自分が自信を持って言えることは、

ウチの子みたいに打撃に大きく寄っている場合、ジーカー以外での属性破棄は通常不要

ということだけです。

※ 今後、TGS2016のアップデート情報にあった新リング「L/JBテックアーツSC」が実装されたら、また違ってくるかもですけどね。


○ じゃぁどうすればいいの?

上で「キャラとシチュエーションによります」と書きました。

なので、色々やってみましょうw

大体「その人に合ったパターン」は決まってくると思います。

その上でより深く考えたい方は、シミュレーション(外部サイト)で比較してみるのもいいと思います。


○ (補足)弱点属性武器を使う

このブログでも何度か触れていますが、弱点属性武器を使えば、属性変化の必要がありません。

特に打撃メインの場合は(相対的に)貧弱なテクニックが不要になるので、DPSチェックで大幅に強くなります。

余裕があれば、各属性武器を狙ってみるのもいいと思います。


さて、今回は第4回までと毛色が違う感じになりましたねー。

考えて探る楽しみがあるのが、この属性変化だと思います。


以上、ブーツで楽しく遊びましょう第5回、

「属性変化!」

でした!
このエントリーをはてなブックマークに追加

どもどもー。


今日はブーツで楽しく遊びましょう第4回、

「ギアゲージ!」

です。


○ まずはジェットブーツギアについて

お馴染み、ブーツで戦う上でほぼ必須のスキルですね。

・テクチャージでの属性付与&破棄
・ギアゲージに応じてテク以外の威力アップ(ギア3で15%)

が、基本の効果です。

ギアゲージはテクチャージ、もしくは攻撃を当てることで溜まります。

ブーツが主力なら、特に意識しなくても戦闘中のギア3キープは簡単です。

重要なのはギアゲージの隠れた(?)効果である、

・ヴィントジーカーの威力アップ

です。(ギア3で派生威力4.2倍)

まぁ、ご存知ですよねw

ジーカー派生はギア3ならブーツ随一の高威力PAとなりますが、ギアゲージ(と属性付与)を全て消費してしまいます。

なので連発したいときは、いかに素早くギア3までゲージを溜め直すか(と、属性を再付与するか)が大事になります。

ブーツでDPSを稼ごうとするとジーカー派生はほぼ必須なので、今回はその方法の紹介です。


○ ギアゲージの溜め方例

以下、ギア0からギア3まで溜めてジーカーで締める前提です。

ギア3はゲージ2本を越えれば適用されますので、ゲージ2本分+αの溜め方、ということになりますね。

それと攻撃でのゲージ増加については、JAとジェットブーツギアブースト(シフタorデバンド効果中攻撃で増加量1.5倍、メインクラス限定)の適用を前提にします。


① チャージテク→チャージテク→ジーカー

属性付与も出来て操作も簡単。定番ですね。

テクニックカスタマイズでチャージ時間を短縮すれば、ゲージ溜めのスピードは随一です。

よく、ラグラジーカーとか言うアレです。

ジェットブーツギアブーストの影響も受けません。

注意としては、(自分がそうなのですが)BoHu等の構成でテクの威力が低い場合、トータルの威力が今一になる点ですね。


② チャージテク→グランウェイヴ→ジーカー

チャージ短縮した①よりは時間がかかりますが、テクの威力が低い場合に、属性付与しつつトータルの威力も稼ぐ組み合わせです。


③ チャージテク→通常3打→ジーカー

トータルの威力は落ちますが、属性付与とPP回収を同時に行えます。

ほぼループ可能で便利なため、過去の記事でも登場しています。(オーディンとかビブラスとか)


②と③は属性付与が不要の場合、チャージテクをグランに置き換えることも出来ます。

・(参考動画)グラン→グラン→ジーカー



次に、属性付与が不要の場合限定の方法も。


④ チャージストライクガスト+派生→ジーカー

PPに優しい組み合わせ。

PA二つで済み、シフタもかけ直せるおまけ付き。

チャージは一段階でもOK。二段階とゲージの溜まり方はあまり変わらないのです。(流石にノンチャージは不足しますが)

チャージも含めると思ったほど早くないのと、派生で着地してしまうのには注意です。

・(参考動画)チャージガスト派生→ジーカー



⑤ 通常6打→ジーカー

PPをタップリ回復したい場合に。

ジーカー連打ループ開始時にPPが空っぽの場合、最初はこれにすると後がスムーズだったりします。

・(参考動画)通常8打→ジーカー(ゲージは6打目で溜まってます)



○ ギアゲージの溜め方応用法

以上は溜め方の例でした。

他にも色々考えられますが、次は自分で組み立てるときの目安を。


・ ゲージ1本弱
ノンチャージストライクガスト(派生なし)、通常3打

・ ゲージ1.5本
チャージテク、グランウェイヴ、ノンチャージストライクガスト+派生

・ ゲージ2本弱
チャージストライクガスト(派生なし)

・ ゲージ2本超
チャージストライクガスト+派生



目安なので正確ではありません。

実際には少しずつ違うので、試して確認してみて下さいね。

目安が把握できると、色々な組み合わせで効率よくギア3→ジーカーと持っていけるので、なかなか爽快です。


以上、ブーツで楽しく遊びましょう第4回、

「ギアゲージ!」

でした!

瞬間火力を出す手立てが限られているブーツですが、是非上手く活用してみて下さい!
このエントリーをはてなブックマークに追加

↑このページのトップヘ