ぷそに日記

仕事と家庭とPSO2と。

カテゴリ:攻略っぽいもの > その他色々

おはようございますー。

珍しく平日更新なのでございます。

…ってことはまぁ、勘のいい方はお気づきですよねw

そうです、動画ですw



今回は趣向を変えて、再戦ヤマトのソロを頑張ってきました。

再戦実装以来、あまり…というかほとんど行ってなかったのですが、最近どこで聞いたのか、再戦もソロで行けるというお話を耳にしまして。

再戦ならAISだけだし気軽に行けるなぁと思って、ふらっと行ってみたら…。

コレ楽しいww



・今更ながら再戦ヤマトソロw

(C)SEGA

リングは安定のアーリィライズ&クイックブラスターです。

最後に一発ブラスター余しちゃってますねw

HPを確保してから撃ちたくて、エリアヒールのクールタイムが経過するのを待っていたのですが…その前に撃破してしまいました。

逆を言えば、クリアだけならブラスター一回失敗するくらいの猶予はあるみたいですw



いやぁ、思ったより面白いもんですね!

やっぱり結構時間ギリギリで、工夫のし甲斐があるのが楽しいんでしょうかw

クリア出来なければ再戦フラグが立ちっぱなしなので、何度でも挑戦できるのがまた嬉しい所w

実装から随分経ちましたが、ようやくヤマトの楽しみ方を見つけられましたw



被撃墜も、セリフが無かったせいか気づかないまま爆死した「笑わせる」ミサイルと、ブラスターを撃つ前にHPを確保しておきたくて自爆した計2回だったので…。

何回かトライしていれば、被撃墜0なんてのも行けるのかもしれません。

…かも、しれませんw



まぁ、攻略ってほどのことはしていないと思うのですが…。

一応、手順をメモしておきますね。



① 開幕ミサイル×4はバルカンでさくさくっと破壊

② 開幕懺悔の時間が終わったら右舷コアにブラスター

③ 右舷対空砲×6(後半小型ミサイル担当)破壊

④ 左舷対空砲×6破壊

⑤ 船首側主砲×2、副砲×1破壊

⑥ 大体この頃にブラスターが復活するので、復活次第HPを確保して右舷コアに発射

⑦ 船尾側主砲×1、副砲×1破壊

(破壊し終わる前に全ぶそうきんあつかいじょ)

⑧ 船尾or船首甲板コア×1破壊

⑨ この頃にまたブラスターが復活するので、復活次第HPを確保して左舷コアに発射

⑩ 残った甲板コア×1破壊

(破壊し終わる頃には殲滅しーくえんす)

⑪ ミサイルはスルーw

(動画だと、レーザーの当たらない位置に居ながら、零戦が破壊出来たらラッキー程度でバルカンを撃ってます)

⑫ ミサイル着弾直前にブースト連打+オーバーブーストで回避

⑬ ひたすら艦橋を殴る蹴る




動画を目安にクリアまでのタイムを見るなら、

・ 残り5分で全武装禁圧解除

・ 残り2分半で殲滅シークエンス

と言ったところでしょうか?

ただ、ブラスター1発を残した上約40秒残っていたので、もちょっと遅くても大丈夫かと思います。



船尾スクリューはスルーしましたね。

旋回速度に関係するとのことですが、あまり影響を感じませんでした。



後半戦を甲板の上で過ごせると結構楽だと思います。

そのためには右舷・左舷コアを前半から攻めないといけませんが…。

前半は前半で出たり引っ込んだりを繰り返しますし、後半になると、複合攻撃が飛んでくるので甲板上より戦いにくいかと思います。

なので基本的に、右舷・左舷コアは、チャンスを見てブラスターで一気に削るようにしてました。

一回目は安定の、開幕懺悔の時間直後。

二・三回目は臨機応変なのですが、基本的に左舷・右舷の攻撃モーション中に撃つようにしています。

発射中に被弾しても撃墜されないように、発射前にHPを確保するようにはしてますねw

ちゃんと確認してはいませんが、ブラスターを片側に集中させてしまうと、3発目の途中で壊れてしまうと思います。

勿体ないので、片側には2発まで、としてました。



ブラスター時以外でも、撃墜されないのは結構大事だと思います。

アーリィライズがあっても、被撃墜→復活→戦闘地点まで移動、で10秒近くロスしてしまうと思うので…。



意識したのはそんなところでしょうかね。

・ 手順

・ ブラスター

・ 無暗に撃墜されない

の3点
を押さえれば、そこまでカツカツの戦いにはならないようです。

自分の場合は手順が固まるまでに時間がかかりましたけどw



さてさてそんなところで、臨時の更新で久しぶりにPSO2の話題に戻れた気がしますねw

まぁ、今後も焦らずのんびりやって行きたいと思ってますw

ではでは今日も、頑張ってまいりましょうー(´∀`)

おはようございますー。

ここ数日、Hrをちょこちょことやり始めておりますが…。

昨日書いた通り、その時行ける一番上の難易度の常設1-4をメインに、修行してますw



で、やっとこさSHに挑戦できるようになったので、クリアできるように頑張ってたのですが…。

相当苦労しましたw

ずーっと+35☆6武器で頑張ってましたが、さすがにSHになると過剰火力って感じではなくなりましたw

でもこういう時に武器に頼らず頑張ったら上手くなるんじゃないかなーと思って、武器は変えずにそのままトライ。

幾度もの挑戦の末、最終的には残り0秒でのクリアに成功しました!w

おかげ様で随分動きにも慣れてきたんじゃないかと思います!

頑張ってたら遅くなっちゃったので今日は記念動画だけ!w



・Hr(Lv61☆6武器)のSH常設1-4全力クリアw

(C)SEGA

武器は、

+35ヴィタTキャリバー

+35ヴィタTバルカン

+35ヴィタディフューズ

属性は忘れましたw

OPはあってないようなもんです…確か2sw

タリスにはショックが付いてたようで、ガルグリで発動してくれましたw



ユニットは、メインのゼイネユニをそのまま流用

(3点合計のステ盛りは、地球時限=法+140、OP=法+270

完全にHrお試し用装備ですw



ドーピングはガッツドリンクプレミアム2以外特になし。

スキルもまぁ、まだ適当ですね。(ツリー部分は大体全部取ってある感じ)



途中何度か死にかけてますが、やっぱりヒーローウィルがあると結構安心して攻められますね。

1回発動しちゃったら、慎重になればいいか…みたいな感じになれるのでw



何はともあれ、コレが今の自分の全力です。

ブーツではありませんし、全然慣れていないのでへっぽこぴーだと思いますが…。

それでもやっぱり出し切ると、気持ちいいもんです!



さてさて早く寝ないとw

ではでは今週も頑張って参りましょう!(´∀`)

おはようございますー。

さてー、楽しかった週末もおしまいです。

今日からまたお仕事、がんばりまーす!

…早く感謝祭来ないかな…w



というわけで、今日は昨日書ききれなかった件。

EP5で実装された、ブーツの各種バランス調整についてです。

いくつかありますが、基本的には全部上方修正でしたからね。

折に触れて、ブーツもっと強化して欲しいって言ってた甲斐はあったんでしょうか…?w

過去にはアークスライブの質問コーナーに投げたりしたこともありましたが…

今考えると、ちょっと暴走気味でしたかねw

自分が火力盛ってないだけで、元々そこそこには強い…のかなーって。



まぁそれは置いておきまして、調整された内容と、その感想でも。

あ、昨日のエレスタ調整のような検証はしてないので、悪しからずw



① 通常攻撃、ステップアタックの威力上方修正

これは一昨日の記事でも書きましたね。

アプデ前から予告はされていましたけど…予想を上回る上方修正でしたw



Wiki情報を元に、修正前と後を比較すると…

1段目: 60% → 156%

2段目: 106%×2 → 138%×2

3段目: 115% → 575%

通常派生: 56%×4 → 146%×4

ステアタ: 100% → 300%

だそうです。



3段目の575%ってアナタねぇ…w

下手なテクニックより倍率高いじゃないですかw

前から時々書いている通り、ブーツは通常攻撃の役割が大きいので、

使用頻度も高めになっていると思います。

そんなわけで、強化されたのは地味に影響が大きいかなーと。



修正前は、1セット(3段合計)で387%。

修正後は3段合計で1007%ですから、その差620%。

7セットも入れれば、ほぼジーカー一発分の差です。

地味ですが、あながち無駄でもない…と思いませんか?



それと、相対的に価値が上がったかなーと思うのが、通常攻撃の派生

通常攻撃の派生は1HIT当たりのPP回収量が多いのですが…

モーションが長いので、実は通常3打を出し続けているのと、PP回収速度はそれほど変わりません。

(デバンドアタックPPリストレイトの影響もありますね)

となると、低威力・ロック移動できない・JAリングが出るまで時間がかかる…と、個人的にはあまり使用することのない派生攻撃でした。



ただですね、一つだけ活用している場面がありまして…。

それは、低HPのエネミーからPPを回収したい時、です。

通常攻撃であっさり倒してしまうような相手からPPを回収したい時に、あえて威力を抑えるために使ってたんですね。



で、今回の修正の話に戻りますが、通常3段の威力が大幅に向上しました。

派生も強化はされていますが、派生4HITと通常3段の合計威力の差は拡がりました。

「威力を抑えてPP回収するための通常派生」の役割は、よりハッキリしたかなと思っています。



② 空中ステップ中に2段ジャンプが行えるように

コレも地味にありがたい調整ですよね。

修正前は、空中ステップのジャンプキャンセルはできませんでした。

ステップのモーションが終わってから、2段ジャンプだったんですね。

今回改善されて、空中ステップキャンセル2段ジャンプが可能になった…と。



コレの何が嬉しいかって、ステップジャンプの発動が格段にやりやすくなったことだと思うんですよ。

一応これまでも、空中ステップ後に、ステップジャンプは発動出来てました。

ただタイミング的に結構ギリギリで、少し入力が遅れただけで発動に失敗することも、良くありました。

(ラグがあるとダメとか、そういうレベル)



ですが今回の改善で、失敗の心配がほぼなくなりました。

地味ですが、実はかなり快適な調整じゃないかなー…と、思っていますw



③ グランウェイヴの威力上方修正、威力配分変更

全HIT時の威力が約1.15倍に。

威力配分の変更は、派生サマーソルトが弱くなって、派生前が強くなるのかなーと思っていましたが…。

実際は派生サマーソルトの威力配分は変わりませんでした(全体の15%)



Wikiによると、修正前と後の威力配分は以下の通り。

修正前: 派生前85%(15+10×7) 派生15%

修正後: 派生前85%(20+10×4+25) 派生15%



ぱっと見、派生前が強くなったのかなーと思いましたが…。

この記載、修正前と後で、派生前のHIT数が違ってます。

(修正前の方が2HIT多い)

自分は動画をコマ送りとかして見ている限り、今も昔も派生前は6HITだと思っていました。

となると、修正前の威力配分ってどうだったんだろ…とw



色々考えましたがよく分からなかったので、今はまぁいいかなと思ってますw

とりあえず、全体の威力が上がっていることは間違いありませんし!

何はともあれ、強くなって助かりました!w



ただ一点、相対的にストライクガストの価値が低下してしまいました。

ガストについては、自分は零式じゃない方を使っています。

修正前はグランとの使い分けも割と気兼ねなく出来たのですが…。

今回ガストは強化されなかったので、今後はちょっと気を付けないとですね。



まぁとりあえず、こんな所でしょうか。

総じて、地味な調整ではありますが、火力の底上げをはじめ、確実に扱いやすくなったと思います。

それにこれまでの戦闘スタイルを変更する必要もないので、安心しました。

ありがたやありがたや…。



なんだかダラダラと長くなってしまいましたね…w

また平日の間は更新が止まると思うので、まとめて書いてしまいましたw



あ、最後におまけです…
pso20170730_214622_001
PSO2人生初のマイルームテロ被害。いつの間に…!

っていうか、マイルームに入った後もしばらく気づきませんでしたw

もしかしたら実は、結構前に置かれたものなのかもしれません…w



ではでは今週も、頑張って参りましょうー(´∀`)

おはようございますー。

さてさて週末2日目です。

昨日はチャンスがあって、東京の友人と会うことが出来ました。

いやーやっぱ楽しいですねw

感謝祭のオフ会もそうですけど、気の合う友人と会って話をするのがこうも楽しいものとは…。

社会人になって、そして単身赴任の身になって、つくづく思う所ですね。

またやりたいなーw



さて、というわけで本題ですw

EP5と同時に行われたバランス調整

あれやこれやと大幅に調整が入りましたが…。

まぁ自分はブーツしか使わない(使えない)ので、そこだけ実際に使ってみていますw

今日はその中でも、エレメンタルスタンスの調整についてでした。



◎ エレメンタルスタンス調整の概要

非弱点属性威力の上方修正。

旧)100% → 新)115%



弱点属性威力は、前と変わらず120%なので…もはやほとんど変わりませんw

ただ、「エレメンタルスタンスアップ(最大110%)」は相変わらず弱点属性にしか乗りません



エレメンタルスタンスアップ込で、弱点属性と非弱点属性の威力を比較しますと、

弱点属性=132% / 非弱点属性=115%



弱点属性の方が約14.8%、上回ります。(1.32÷1.15≒1.148)

以前の32%差と比べれば大分縮まりましたが…。

まぁ無視できない差ではあると思います。



ところで気になるのは、「BoHuで非弱点属性のブーツを使う」場合

BoHuの低威力テクニックを挟んででも弱点属性に合わせた方がいいのか

それとも、属性変化させずにひたすら打撃PAを使った方が良いのか…。



当然かもですが、ジーカーをあまり使わない場合は属性変化させた方がいいでしょう。

問題はボスのチャンスタイム等、ジーカーを連発する場合です。



もちろん、法撃盛りか打撃盛りか、使うテクニックは何かとか、諸々の条件で変わることは確かです。

「L/JBテックアーツSC」の有無もありますよね。

まぁでも、ざっくり調べるために、ロドス一本釣りの場合を試してみました



自キャラ(法盛りBoHu)で、同一武器(ゼイネシスギア光属性)を用います。

SH海岸ロドスを釣り上げた後、以下2パターンで撃破までの時間を計ります。

※ どちらも釣る前にギア3チャージしておき、初撃はジーカーからスタートです。



① 非弱点属性(光):グラン→通常3打→ジーカーのループ

(C)SEGA



② 弱点属性(氷):イル・バータ(Lv17 / 集中-0.4秒)→通常3打→ジーカーのループ

(C)SEGA




ぱっと見ではあまり差を感じないかもしれませんが…。

一発目のジーカーを入力した瞬間から撃破までの時間を計ると。

① 7.865秒

② 8.565秒

(動画のコマ送りで計測)

非弱点属性のまま攻めた①の方が早く撃破していました。

イル・バータとグランの威力差が、「エレスタ+エレスタアップ」による14.8%の差を超えてしまったんですね。



②については、テクカス厳選やテクチャージ→発射のタイミングをもっと詰めれば、多少縮まるとは思いますが…。

とはいえ、①との0.7秒差を縮めるのは難しいでしょう。



そんなわけで、テクを撃って属性を合わせるより、打撃PAを連発してしまった方が早いかも?

という検証結果となりました。

よく使われる、集中ラ・グランツだとまた違うかもですけどね。

(あちらはリングも使えば、チャージ時間の理論値は今回のテストより-0.45秒出来ますから)



繰り返しになりますが、本当にどっちが早いかは条件によると思います

そして、弱点属性武器を持っていれば、それに越したことはないのも変わりありません。

とはいえ今回のエレスタ調整で、ブーツの非弱点属性対応も変わって来そうだなー…と思うのでした。

あまり厳密な検証でなくてすみませんが、何かの参考にでもなれば、幸いです!



ほんとはブーツの他の調整についても書くつもりでしたが、予想外に長くなりました…。

というわけで、今日はこの辺にしておこうと思いますw

ではでは日曜日、楽しんでまいりましょうー(´∀`)

おはようございますー。

さてさて、楽しい週末も終わってしまいましたが…。

最後の最後に!

常設のEP4、またもかなーり頑張って(無理して)ソロクリアしたので、その動画です!

ヒャッハァァァァァヽ(゚∀゚)ノ

今回も基本はブーツのみですが、アンガはDBとガンスラも(無理して)使ってますw



・ ブーツ専なのにまたしても無理して常設EP4ソロw


装備とかはEP3ソロの時と同様ですが、一応書いておきますと…。

・ 装備は基本、
いつもの

・ 加えて、ゼイネシスDB(30603の光・生命の輝き)&アストラガンスラ(35603の光)

・ スキルツリーは
いつもの内、Aの方

 → Lv80になったので、フューリーコンボアップM・エレメンタルバーストMになってます

 → さらに余ってたSP1を、DBギアに振りました(今更)

・ フォトンドリンクEX(副効果:PA威力+10%)

・ 他、ドーピングは無し



もちろん今回も、相当無理してますww

相変わらず、割り切って防御力を攻撃力にコンバートするスタイル

その最たるは、アムチボス3種をまとめて相手にしたシーンでしょうw

いや、一匹ずつ丁寧に相手してたら、案の定時間足りませんで…。

こりゃぁもうまとめてジーカー叩き込んでタイム短縮するしかないかなー…と、判断した結果ですw

前回同様、力技全開のプレイです…w



でもまぁ、前回EP3で頑張ったおかげで、そういう力技も少しは上手になったように思います!

視界がボスで埋め尽くされてても、ヒットストップでJAタイミングがずれようとも、割と落ち着いて攻められた…かな?w

最終的には1分余りましたしね!

…まぁ、もちろんたまたま上手く行ったってのもあるとは思いますけどw



あ、上手く行ったと言えば。

前半でデビルズトレーラー2体が重なって、全く同じ動きをしてくれるシーンがありますが…。

コレ、ソロで前に出過ぎなければ意外とよく起きます。

必ずではないのですが、こうなればまとめて始末できるので、意識しておく価値はあるかなーと思いますよ!



いやぁ、先週に引き続き、週末の最後にいい思い出が出来ました!

また今日からお仕事ですが、今週も頑張っていきたいと思います!

というわけで、また次の記事で、お会いいたしましょうー(´∀`)

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